Jogo interativo explora desafios e acontecimentos do dia 22 de outubro de 1844
Em busca da esperança perdida é o conceito do novo game desenvolvido pela Igreja Adventista
No dia 22 de outubro, a Igreja Adventista lançará o jogo 1844. Nele, os jogadores poderão compreender o que foi o Grande Desapontamento, como ficou conhecido o dia 22 de outubro de 1844, e enfrentar desafios que os ajudarão a desvendar por que a volta de Jesus não aconteceu.
No ano em que esse momento histórico religioso completa 180 anos, o game reforça a esperança no breve retorno de Cristo, além de ser um marco no envolvimento e desenvolvimento tecnológico da denominação com uma ferramenta que apresentará uma mensagem de fé para mais pessoas.
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Para estimular ainda mais as descobertas e desafios, o jogo pode ser em grupo, o que proporcionará momentos de diálogo, reflexão e interação mútua. Assim, para aqueles que não conhecem a Igreja Adventista ou a história do Grande Desapontamento, será possível receber estudo bíblico e entender ainda mais sobre as profecias da volta de Jesus.
Assim, imersivo no ambiente do Metaverso, o jogo proporcionará para adolescentes e pré-adolescentes momentos de exploração dos acontecimentos do dia histórico. Dessa forma, o jogo não apresenta apenas os eventos de 1844, mas traz uma moderna tecnologia para engajar as novas gerações de maneira interativa.
Jovens e a Igreja
A professora Gláucia Korkischko, diretora do Ministério da Criança e Ministério do Adolescente da Igreja Adventista para oito países da América do Sul, conta que a ideia surgiu após uma pesquisa que ela realizou sobre a permanência dos jovens na Igreja.
Com o resultado do estudo veio a possibilidade de trabalhar em um projeto que ajudasse a diminuir essa saída. Os dados da pesquisa apresentaram a necessidade de maior conexão com a Bíblia e suas doutrinas.
Ela afirma que esse público “precisa conhecer sua história e a história da Igreja. Isso ajuda em sua fé e permanência, pois fortalece neles a identidade”. Gláucia explica que, pelo caráter da interatividade, o jogo pode alcançar mais facilmente as novas gerações, e “com a identidade fortalecida, os jovens se sentem mais animados a participarem da missão da Igreja também.”
A tecnologia e a Igreja
Um dos questionamentos da pesquisa foi o porquê do afastamento de parte de muitos jovens do ambiente espiritual. De acordo com o resultado, uma das causas é a falta do sentimento de pertencer à Igreja por conta de não conhecerem sua história e seus pioneiros.
Contudo, o jogo é uma ferramenta que pode proporcionar para pré-adolescentes, adolescentes e jovens o contexto histórico da Igreja e um pouco mais de sua identidade. Por isso, um dos objetivos é despertar o conhecimento e envolvê-los em uma história repleta de desafios.
A funcionária pública Aline Carvalho, de 35 anos, cresceu em uma família adventista que estava afastada da Igreja. Entretanto, após seu filho ficar doente e ela pedir a Deus que o restaurasse, tentou voltar a frequentar a Igreja quando seu pedido foi atendido, mas ainda não sentia muito interesse em ir aos cultos presenciais.
Até que ela conheceu o ambiente da Igreja Adventista no Metaverso e começou a participar das atividades virtuais, o que a fez sentir que estava pronta para o envolvimento físico em um templo.
“Quando vi a Semana de Oração no Metaverso, me chamou a atenção por eu gostar de tecnologia. Eu preferi acompanhar por lá do que ir a um templo físico. Como isso acabou me tocando, comecei a ir mais vezes ao sábado em uma igreja física”, conta.
Ela também conheceu a TV Novo Tempo e decidiu ser batizada. Ela é grata pela tecnologia tê-la direcionado para um templo real. “O Metaverso me deu um grande empurrão para me aproximar”, destaca.
1844
Vinte e dois de outubro de 1844 foi o dia do Grande Desapontamento ou da Grande Decepção. Um grupo de religiosos norte-americanos de diversas denominações que estudava a Bíblia chegou ao entendimento de que Jesus regressaria naquela data, o que, de fato, não aconteceu.
Para isso, se baseava em interpretações proféticas para ter a certeza do dia em que Jesus voltaria. Guilherme Miller, um pregador batista, começou a anunciar o iminente evento, apoiado por outras pessoas, e juntos definiram a data.
Contudo, após o desapontamento, o movimento Milerita, como ficou conhecido, dividiu-se em três grupos: aqueles que desistiram; os que continuaram a marcar novas datas, e os que passaram a estudar a Bíblia com ainda mais profundidade. Curiosamente, este último era formado em sua maioria, por adolescentes e jovens, que buscavam saber a verdade sobre a volta de Jesus.
Este terceiro grupo compreendeu que a data estava certa, mas o evento errado. Com base em seus estudos sobre diversos temas, extraíram da Bíblia as doutrinas que fundamentaram a organização da Igreja Adventista do Sétimo Dia, que teve seu início oficialmente no ano de 1863.
Para entender mais sobre o Grande Desapontamento, assista ao filme Como Tudo Começou.
Metaverso
Derivado do grego, Meta quer dizer além/transcendência, enquanto Universo se refere a tudo o que já existe. Assim, Metaverso pode ter como significado o termo além do universo. Indica, assim, um espaço digital além das realidades físicas.
O Metaverso nada mais é do que um “mundo digital”, que combina elementos da realidade virtual, realidade aumentada e internet.
A Igreja Adventista do Sétimo Dia inaugurou um espaço virtual nesse ambiente, e usa a plataforma spacial.io, que oferece experiências imersivas para pessoas de todo o mundo. Além disso, permite que os participantes interajam entre si com objetos e ambientes simulados, usando avatares personalizados.
Contudo, o ambiente virtual deve ser utilizado com cautela, equilíbrio e atenção aos espaços explorados. Pais e responsáveis precisam estar cientes dos acessos de seus filhos, inclusive em relação ao tempo de tela e idade recomendada.
Para ser um dos primeiros a jogar 1844 no dia 22 de outubro, clique aqui e preencha este formulário.
O jogo estará disponível no spatial.io. Não é necessário fazer download ou login.
Confira o espaço da Igreja no Metaverso
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